W cieniu Drakenhofu Wiki
Advertisement

Cytując link, który podaliśmy wam przy zasadach DKWDDK:

"Sposób leczenia i jego skuteczność zależą od tego, jak leczący i leczony je odegrają. Od położenia dłoni na skroniach rannego i zrobienia przez kilka sekund poważnej miny raczej krwotok nie ustanie, a cięte rany się nie zabliźnią – no chyba, że mamy charyzmę na miarę Kaszpirowskiego. Najpierw stosujmy normalną pomoc medyczną – bandaże, wywary, wypalanie ran, przybory felczerskie, okłady itd. – a ewentualną magię dopiero później, aby przyspieszyć zdrowienie. A nie jako automat do przywracania pasków.

Jeśli chodzi o czas trwania leczenia, to rozstrzyga o nim leczący, dając leczonemu jakby wskazówki, jak długo i w jaki sposób odgrywać chorego (oczywiście w klimacie: „Jeszcze z godzinę będzie boleć... ale potem pewnie będziesz już mógł chodzić, tylko utykając. Mogą się zdarzyć zawroty głowy.”). Potrzebne tu jest wyczucie – z jednej strony nie chcemy uziemiać graczy na całą grę (poza ekstremalnymi przypadkami, np. w ostatniej chwili wyratowanego z wyjątkowo okrutnych ran), z drugiej – nie chcemy automatów do respawnu. W każdym razie sprawność wraca stopniowo i ranny powinien odpowiednio do zaleczonych obrażeń kuleć, mdleć, słabować, nosić opatrunki, zmieniać je itp."

Słowem komentarzu: z racji cykliczności gry, większośc poważniejszych obrażeń, chorób czy zatruć trwa do końca odsłony. Można też zapytać gracza na ucho, jakie ma objawy, co widzi, chociaż fajniej byłoby jednak, gdyby gracz to odgrywał, a nie werbalizował.


Alchemia, zielarstwo, trucicielstwo:

Tworzenie wywarów wszelakiej maści łączy się z bardzo prostą zasadą: trzeba przygotować odpowiedni rekwizyt (albo na dramie, albo przed nią). Powinna być to fiolka zawierajaca napój o określonym smaku (patrz nizej) oraz karteczka z szczegółowym opisem działania. Jeżeli chce się wywar przelać do innego napoju, na ostrze, czy cokolwiek w ten deseń, należy to fizycznie zrobić (byleby nie zniszczyć rekwizytu lub stroju) lub zamarkować czynność, po czym w widocznym miejscu dać karteczkę tak, by każdy ją zauważył.

Jeżeli popsujemy graczowi piwo (np. wlewając tam kwasek cytrynowy), to jesteśmy winni mu go odkupić, dlatego, możemy tylko udać, że wlewamy wywar. Obowiązkowo jednak wtedy należy przykleić do kufla karteczkę. 

Grając na zasadach fair play gracze zobowiązani są do udawania, że jej nie widzą (co jest opisane w podręczniku do DKWDDK). Instrukcje powinny być zatwierdzone przez mistrza gry, zanim staną się prawomocne. Pamiętajcie, że gramy dla ogólnego fanu, a nie zwycięstwa. To wasze postacie chcą wygrać wszelkim kosztem, Wy nie powinniście.

Inny medyk/alchemik/truciciel może odegrać badanie napoju lub przedmiotu pod warunkiem, że jego postać ma realne przypuszczenia, że coś może być nie tak. Po odegraniu scenki, może po prostu przeczytać karteczkę, poznając w ten sposób działanie substancji.

Jeżeli ktoś wypije wywar i poczuje dziwny smak, ale nie będzie miał karteczki, powinien zareagować wedle smaku oraz jego intensywności. Jeżeli pojawi się konflikt między smakiem, a karteczką, gracz śmiało może uznać, że wywar nie zadziałał. Niżej podajemy odpowiedni kod smaków:

  • Kwaśny - trucizna mająca na celu zabicie, chorobę lub osłabienie.
  • Słodki - narkotyk, mający wywołać ogłupienie, radość lub halucynacje.
  • Gorzki (jak kawa) - nakrotyk/trucizna mająca na celu ogłuszyć lub uśpić ofiarę.
  • Słony - lekarstwo.

Gracz nie jest zobowiązany do wypijania wywaru, może tylko zamoczyć usta by poznać smak, po czym udać, ze wypija resztę. Uznaje się wtedy, ze wziął pełną dawkę.

Jak przy całej zabawie na mechanice DKWDDK należy pamiętać, że gramy uczciwie. Psucie innym zabawy oszustwem będzie karane wykluczeniem z gry.

Advertisement