Niezależnie czy mówimy o magii, kapłaństwie, czy też bardziej heretyckich możliwościach, należy stosować niżej opisane reguły:
- nie stosujemy mechaniki opisanej w podręczniku,
- czary mogą rzucać tylko te postacie, które otrzymały zgodę Mistrza Gry podczas etapu kreacji postaci lub później, w wyniku fabularnych okoliczności,
- osobą decydującą o skuteczności i sile zaklęcia jest osoba "oceniająca", czyli:
- jeżeli celem jest inna postać, to ona jest oceniającym (przypominam o zasadzie) play to lose,
- jeżeli czujemy się pokrzywdzeni decyzją "oceniajacego", nie wolno nam przerwać gry, lecz w jej czasie, jeżeli tylko będzie taka możliwość fabularna oddalamy się w stronę Mistrza Gry, by wyjaśnić problem (więcej w zasadach DKWDDK),
- jeżeli celem zaklęcia jest osoba czarująca albo świat, to Mistrz Gry ocenia, jak dobrze scena została odegrana i określa uzyskany efekt,
- zaklęcia ochronne rzuca się na siebie i jeżeli Mistrz Gry uzna jego skuteczność, gracz ma prawo wziąć pod uwagę jego działanie, kiedy stanie się "oceniającym" przy dowolnej formie ataku,
- w przypadku telepatii zawsze oceniającym jest Mistrz Gry,
- w grze wszelakie przedmioty magiczne czy amulety dizałają tylko wtedy, jeżeli będą spełniały wyżej opisane reguły!
Mechanika dla Czarowników
Przy czarowaniu stawiamy przede wszystkim na odgrywanie oraz efekty – to one będą ostatecznie decydować o powodzeniu zaklęcia lub nie. W przeciwieństwie do kapłanów, magowie mają jednak z góry określone zaklęcia wraz z ich opisami. Poprawne odegranie rzucania czaru, zgodne z przepisami gwarantuje powodzenie czaru, ale od widowiskowości zależeć będzie natomiast jego siła. Zachęcam do przygotowywania sobie ciekawych rekwizytów, które będą podstawą do uznania zaklęć za skuteczne.
Każdy mag ma obowiązek posiadania księgi magicznej, w której są spisane wszystkie czary, jakie ten chce używać podczas dramy. Zaklęcia mogą być dopisywane, poprawiane i uzupełniane między poszczególnymi odsłonami. Każde jednak musi być zaakceptowane przez Mistrza Gry. W razie wątpliwości, w przeciwieństwie do kapłaństwa, czarodziej może korzystając ze znaku "czas" rozwiać pewne wątpliwości dotyczące zaklęcia, ale jest to również sygnał, że zaklęcie powinno być poprawione, aby stało się na przyszłość bardziej czytelne.
Z punktu widzenia mechaniki gry nie ma znaczenia, czy mag jest szkolony (kolegialny) czy jest guślarzem. Jeżeli oceniający uzna, że zaklęcie zakończyło się niepowodzeniem, mag sam ma obowiązek odegrania klątwy Tzeentcha i określenie jej.
Są dwa poziomy czarostwa: uczeń oraz mag. Ten pierwszy może rzucać czary o słabszej mocy i będzie to odzwierciedlone przy pisaniu jego księgi. Drugi natomiast jest ograniczony tylko konwencją swojej szkoły, oraz tym, jak widowiskowo ich zaklęcia będą wyglądały.
Mechanika dla Kapłanów
Kapłani mogą na dramie wznosić modlitwy do swoich bóstw i jeżeli te zostaną naprawdę wiarygodnie i widowiskowo odegrane, bóstwo wysłucha prośby. Niemal niezbędne używanie rekwizytów pasujących do kultu! Podczas wcześniej przygotowywanych nabożeństw warto przygotować również informację dla innych uczestników rytuału, odpowiednią muzykę i wszystko, co przyda się podczas odgrywania sceny.
W przeciwieństwie do magii, gracz nie może wcześniej wytłumaczyć, co chce osiągnąć – musi być to wyraźnie określone podczas modlitwy.
Są dwa poziomy kapłaństwa: nowicjusz oraz kapłan. Ten pierwszy może próbować składać modły oraz tworzyć rytuały, jednakże nie ma możliwości, by uczynili żadnych wielkich cudów. Mistrzowie zakonni traktowani są jako nowicjusze, na potrzeby mechaniki. Za to te postacie, które są kapłanami, mają tutaj pełną swobodę i są ograniczeni tylko konwencją swojego kultu oraz tym, jak widowiskowe rytuały odprawią.
W razie niepowodzenia modlitwy, porządane jest, aby kapłan/nowicjusz wymierzył sobie pokutę, albowiem znaczy to, że bóg nie wysłuchał jego proźby, a być może nawet uznał ją za bezczelną. Osoby, które ignorują tą zasadę mogą stracić dar kapłański na pewien czas albo na stałe.
Kapłani, mistrzowie zakonni, nowicjusze, czarodzieje, uczniowie i inni są zaznaczeni na liście postaci, chyba, że ktoś jest z jakiś powodów ukryty. Dla zaznaczenia, osoby które maja prawo do korzystania z wyżej opisanych zasad zostały specjalnie oznaczeni (ich funkcja została podkreślona).